Personal tools
Search Box
 

Views

Seminarium: Między klasycznymi a zwinnymi metodykami wytwarzania oprogramowania

W odpowiedzi na klasyczne metodyki wytwarzania oprogramowania opracowane zostało tzw. zwinne podejście. W trakcie seminarum zostaną omówione problemy i przedstawione metody dotyczące obu podejść. Do udziału w seminarium zapraszamy szczególnie osoby związane z zarządzaniem projektami i firmami informatycznymi. Każda firma należąca do sieci InMoST może zgłosić do 5 uczestników.

 

10.00 – 10.05 Powitanie
10.05 – 11.05 Ludzie i komunikacja a procesy i narzędzia
ocena*: wrażenie - 5,3; przydatność - 5,1
Klasyczne podejście do wytwarzania oprogramowania kładzie duży nacisk na procesy i narzędzia, zwinne metodyki wychodzą z założenia że ludzie i komunikacja między nimi mają znacznie większy wpływ na powodzenie projektu. W trakcie wykładu zostaną przeanalizowane miękkie aspekty zarządzania projektem i różne koncepcje budowy zespołu.
11.05 – 11.30 Klient a kontrakt i plany a zmiany
ocena: wrażenie - 5,0; przydatność - 4,9
W tradycyjnym podejściu dużo uwagi poświęca się negocjacji kontraktu i planowaniu przedsięwzięcia. Zwinne metodyki kładą nacisk na efektywną współpracę z klientem i właściwe reagowanie na zmiany. W trakcie wykładu zostaną omówione problemy i przedstawione metody dotyczące obu podejść.

11.30 – 12.00

Przerwa kawowa
12.00 – 12.50 Oprogramowanie a dokumentacja
ocena: wrażenie - 4,7; przydatność - 4,3
Klasyczne metodyki zakładają, że tworzeniu oprogramowania towarzyszy powstawanie obszernej dokumentacji (jest wiele standardów IEEE dot. dokumentowania). Zwinne metodyki każą koncentrować energię na wytworzeniu działającego oprogramowania. W trakcie wystąpienia omówione zostaną zagadnienia dot. dokumentowania i modelowania systemów informatycznych oraz kontroli jakości oprogramowania, bez której trudno mieć zaufanie, że oprogramowanie dobrze działa.
12.50 – 13.15 Wprowadzenie do gry: eXtreme89
ocena: wrażenie - 4,6; przydatność - 4,5
W formie krótkiego wykładu omówiona zostanie gra symulacyjna Extreme89, ułatwiająca zrozumienie podstawowych praktyk metodyki Programowania Ekstremalnego.

13.15 – 14.10

Obiad
14.10 – 15.40 Rozgrywka eXtreme89
ocena: wrażenie - 4,9; przydatność - 4,8
Gra ma charakter zespołowy i trwa 89 minut. Programowanie zastąpiono w niej obliczaniem wartości funkcji rekurencyjnych. Udział w grze pozwala doświadczyć atmosfery pracy zespołowej w warunkach dynamicznie zmieniających się wymagań klienta i rynku. Uczestnicy gry pełnią role będące odpowiednikami ról występujących w Programowaniu Ekstremalnym.
15.40 – 16.00 Podsumowanie gry, nagrody dla zwycięzców
ocena: wrażenie - 4,8; przydatność - 4,7
Na zakończenie planowana jest krótka dyskusja nad wybranymi strategiami pracy zespołowej zmierzająca do identyfikacji i oceny czynników sukcesu.

 

* skala ocen od 1 do 6:
Wrażenie ogólne: 1 - stracony czas, 6 - bardzo interesujące
Stopień przydatności:  1 – kompletnie nieprzydatne, 6 – niezwykle przydatne

Lokalizacja
Materiały
Ludzie
0.60 MB
Klient
0.30 MB
Dokumentacja
0.28 MB
eXtreme89
0.70 MB
Materiały do gry
0.05 MB