Views
|
|
Seminarium: Między klasycznymi a zwinnymi metodykami wytwarzania oprogramowania
W odpowiedzi na klasyczne metodyki wytwarzania oprogramowania opracowane zostało tzw. zwinne podejście. W trakcie seminarum zostaną omówione problemy i przedstawione metody dotyczące obu podejść.
Do udziału w seminarium zapraszamy szczególnie osoby związane
z zarządzaniem projektami i firmami informatycznymi. Każda firma należąca do sieci InMoST może zgłosić do 5 uczestników.
| 10.00 – 10.05 | Powitanie |
| 10.05 – 11.05 | Ludzie i komunikacja a procesy i narzędzia ocena*: wrażenie - 5,3; przydatność - 5,1 Klasyczne podejście do wytwarzania oprogramowania kładzie duży nacisk na procesy i narzędzia, zwinne metodyki wychodzą z założenia że ludzie i komunikacja między nimi mają znacznie większy wpływ na powodzenie projektu. W trakcie wykładu zostaną przeanalizowane miękkie aspekty zarządzania projektem i różne koncepcje budowy zespołu. |
| 11.05 – 11.30 | Klient a kontrakt i plany a zmiany ocena: wrażenie - 5,0; przydatność - 4,9 W tradycyjnym podejściu dużo uwagi poświęca się negocjacji kontraktu i planowaniu przedsięwzięcia. Zwinne metodyki kładą nacisk na efektywną współpracę z klientem i właściwe reagowanie na zmiany. W trakcie wykładu zostaną omówione problemy i przedstawione metody dotyczące obu podejść. |
|
11.30 – 12.00 |
Przerwa kawowa |
| 12.00 – 12.50 | Oprogramowanie a dokumentacja ocena: wrażenie - 4,7; przydatność - 4,3 Klasyczne metodyki zakładają, że tworzeniu oprogramowania towarzyszy powstawanie obszernej dokumentacji (jest wiele standardów IEEE dot. dokumentowania). Zwinne metodyki każą koncentrować energię na wytworzeniu działającego oprogramowania. W trakcie wystąpienia omówione zostaną zagadnienia dot. dokumentowania i modelowania systemów informatycznych oraz kontroli jakości oprogramowania, bez której trudno mieć zaufanie, że oprogramowanie dobrze działa. |
| 12.50 – 13.15 | Wprowadzenie do gry: eXtreme89 ocena: wrażenie - 4,6; przydatność - 4,5 W formie krótkiego wykładu omówiona zostanie gra symulacyjna Extreme89, ułatwiająca zrozumienie podstawowych praktyk metodyki Programowania Ekstremalnego. |
|
13.15 – 14.10 |
Obiad |
| 14.10 – 15.40 | Rozgrywka eXtreme89 ocena: wrażenie - 4,9; przydatność - 4,8 Gra ma charakter zespołowy i trwa 89 minut. Programowanie zastąpiono w niej obliczaniem wartości funkcji rekurencyjnych. Udział w grze pozwala doświadczyć atmosfery pracy zespołowej w warunkach dynamicznie zmieniających się wymagań klienta i rynku. Uczestnicy gry pełnią role będące odpowiednikami ról występujących w Programowaniu Ekstremalnym. |
| 15.40 – 16.00 | Podsumowanie gry, nagrody dla zwycięzców ocena: wrażenie - 4,8; przydatność - 4,7 Na zakończenie planowana jest krótka dyskusja nad wybranymi strategiami pracy zespołowej zmierzająca do identyfikacji i oceny czynników sukcesu. |
* skala ocen od 1 do 6:
Wrażenie ogólne: 1 - stracony czas, 6 - bardzo interesujące
Stopień przydatności: 1 – kompletnie nieprzydatne, 6 – niezwykle przydatne